D&D 5e -Cidadela Sombría. Adaptación. Contido Extra. Galego, Español.
- Lamia Escura
- 6 dic 2021
- 8 Min. de lectura
Actualizado: 19 may 2022
A Cidadela Sombría, adaptada de terceira edición, é unha aventura na que unha petición de axuda leva ó grupo a investigar nunha mazmorra, unha antiga fortaleza chea de misterios e perigosos combates.

Spoilers de aquí en diante. Se tes pensado xogala, deixa de ler aquí.
A aventura está moi centrada no mazmorreo, percorrer a zona, trampas e combates, da algo de lugar á negociación e forxar algún pequeno vínculo. Tamén parece que o cambio de 3e a 5e fíxose sen ter en conta algunhas mecánicas que provocan que quizais non teña o mesmo sabor.
A Ciudadela ten un trasfondo moi interesante pero a aventura non da pé a coñecelo, polo que fixen algunhas modificacións para cambiar este feito, así como propostas para enlazar trasfondos do grupo.
Vídeo Guía polas modificacións
(Perdón polo audio, é que se me avariou o do pórtatil co ben que ía :( )
Índice
1:00 Inicio Spoilers
1:35 Letalidade
2:11 Do Portal á Cidadela: ganchos
5:00 Información que o grupo pode coñecer
5:20 Lore orixinal da aventura
7:30 Cambios Lore / Mecánicas Despedazadora
10:30 Nova aventura: Bastión de Almas Esnaquizadas
11:30 Cruzando a Oakhurst
12:20 Guiño Hermelinda Goat! (dixera ben, tiven cortocircuito despois)
13:06 Acceso á Cidadela Nivel Forte
13:57 Área 7. Notas Forlon. Cambios, rezos Ashardalon
16:00 Área 9. Cambio de acertixo
17:40 Área 10. Sensacións de personaxes "de luz"
18:40 Área 12. De troll a sacerdote
19:12 Área 21. Yusdrayl: sucesos extra que narra: gancho, enlace coa aventura da Forxa [o trasfondo que comento nesta no enlace que puxen arriba sobre a trama xeral do Portal Bocexante]
21:20 Área 27. Santuario
22:35 Anécdotas - Meepo (representación)
23:55 Calcryx
23:40 Cómo roleei a Meepo
26:00 Erky Timbers Nivel Horta
27:15 (Susto porque tirei o móbil por patosa, todo ben)
27:30 Área 42. Corpo de Talgen / Tasha Hucrele
30:10 Área 47. Laboratorio: libreta de notas ananas
32:20 Área 49. Xogar cos trasfondos, narrar pasado de Gulthias (Lina porque me deu por aí que me emocionei xD, pero na partida prefiriblemente non se le xD)
35:15 Área 50. Inscricións en élfico
36:00 Área 51. Libro sobre a lenda Dydd a sabia, quen se enfrontou e ¿derrotou? a Ashardalon
37:50 Área 53. Estudio, notas sobre as investigacións e experimentos de Belak
39:15 Área 55. Susurros nas ramas murchias
39:50 Área 56. Árbore e Despedazadora
41:55 Contido de apoio: mapas, imaxes
44:10 música
44:20 Ficha alternativa Belak (máis funcional)
45:30 Ficha Meepo
45:50 Comentarios, impresións, despedida!
Información sobre a Cidadela Sombría (para o grupo)
Aquí vos deixo algo de información (certa ou non) que se rumorea/ba sobre o lugar.
Se vedes que vos encaixa coa vosa personaxe que puidese ter lido sobre ela, se non topades razóns para enganchar vós coa aventura (intentarei de todos modos cos trasfondos) ou se queredes coñecer un dato sobre ela por chou (tirade 1D6 e ese dato teriades).
Se alguén prefire ten un ou varios datos que teñan relación co seu trasfondo ou clase (se algunha destas informacións a ten), pode preguntarme e lle digo en cál clicar, polo demais deixo estas decisións nas vosas mans.
1. ...foi habitada por un antigo culto dracónico
2. ...garda tesouros sagrados ou... malditos
3. ...non hai máis que ruinas no que foi unha fortaleza guerreira
4. ...hai unha árbore máxica que pode ofrecer froitos máxicos con incribles poderes de curación.... ou velenosos
5. ...un grupo de druidas internouse no lugar e non volveu saberse máis del
6. ...fálase de diversos grupos na procura de aventuras que trataron de visitala pero non hai información sobre se o conseguiron
Modificacións sobre a aventura
Información sobre a historia da Cidadela na que me baseei para engadir os cambios: Ashardalon, Culto Dragón e Gulthias.
De acordo ás miñas modificacións, a Cidadela está noutro plano ou mundo, en Greyhawk, no noroeste de Bissel, nas estribacións do oeste de Thornward, invocada por Gulthias para poder acceder a ela facendo uso do corazón de Ashardalon, pero pode volver ó plano de orixe, por exemplo en Faerun, ó sur do Monte Hotenow.
Despedazadora está maldita, tamén dende Tamoachan (cando a lea verei se ten sentido) e convenceu a Braford de achegarse á Cidadela, para tratar de absorber o poder de Gulthias, quizais acabar nas mans dunha criatura máis poderosa pero Braford caeu en combate contra o grupo Goblin.
Cando alguén do grupo a colla, terá que facer uha tirada de salvación para non caer baixo o seu control, aínda que despois se libera, se a ten cerca podería seguir sentíndoa nos seus pensamentos e tendo que opoñerse para non obedecela. Se intentan destruila, as armas coas que a ataquen, se fallan a tirada, podrían quedar destruidas, senón simplemente danadas. Para destruila, deberían acoder á Forxa da Furia, cuxas coordenadas poderán conseguir na Cidadela para activar as runas.
Tras xogar esta aventura, daríase pé a, antes de chegar á Tumba dos Horrores, xogar a aventura "Bastión das Almas Esnaquizadas", para dar peche ó final que queda aberto nesta.
Tamén hai varios vínculos ó longo da adaptación que a relacionan coa Forxa da Furia e Tamochoan.
Nivel Forte
Área 7. Notas Forlon
Na contra de que os sons expulsen ó grupo da Cidadela, o que ocorrerá é que sentirán que algo trata de afectar ás súas mentes, como un impulso de rezar a Ashardalon (isto está relacionado con outra zona do nivel inferior).
Se tratan de resistirse, farán a TS 15 de Sabedoría, se a superan serán inmunes a estes sons por 24h. Se fallan a salvación sentirán esa orde de modo moi intenso, polo que, se non comezan os rezos, recibirán 1d6 de dano psíquico e terán que repetir a tirada se queren deixar de rezar ou liberarse dese sometemento.
Área 9. Estatua e enigma
Nesta salas os membros do grupo relacionados co ben e que loitan por protexelo sentirán certa incomodidade, como se houbese algo que desafía á vida preto.
Para o enigma tamén propoño unha alternativa que topei en gamenightblog, que estaría máis relacionado coa vida e a morte (o alento):
"Invisible para á vista, salvo se o inverno me traizoa,
como mostra de vida, son preciso para calquera persoa."
Área 10. Garda
Novamente os membros do grupo en contra da nigromancia ou que loitan polo ben, ou así o fai a súa deidade ou camiño, sentirán nas súas mentes como un murmurio que di "Toda alma merece descanso".
Área 12. Sacerdote
Nesta sala, na contra do troll, mantendo as estatísticas, o que verían é un sacerdote dragón non morto. [Cando xogue a do templo, quizais poida relacionalo con esa]
Área 21. Trono Dragón
Yusdrayl, ó lamentarse da perda de Calcryx, manifesta que non é a primeira cría que perden, senón que hai anos tiñan tamén un ovo negro pero que o llelo levaron unhas criaturas de raza anana grises. Estas conseguiron escapar co ovo tras unha emboscada goblin; mais deixaron atrás algo fino que lles caeu ó chan que o grupo goblin robou (é unha liberta de notas que poderá ser atopada na planta baixa).
Área 27. Santuario
No altar hai un documento asinado por Gutthias. Fala sobre un ritual para devolver á vida a Ashardalon, ó sentir que queda algo de vida no seu corazón.
Ningunha criatura tan poderosa merece chegar á fin dos seus días,
o teu séquito sacrificaremos por ti, Ashardalon, as nosas vidas,
tómaas e recupera así, todo o poder que che foi arrebatado,
comeza, Ashardalon un renovado e interminable dracónico reinado.
Nivel Horta
Área 42. Xardín Central
Na aventura Talgen/Talsa enfréntase a Durnn e morre, así é como el se fai coa armadura pero o seu corpo nunca aparece. Considero que que apareza nesta sala podería ser o axeitado. Como que tras o combate, tirou o corpo polo pozo. Toparíano con algunas raíces enroscadas no seu corpo, sen armadura.
Se alguén do grupo puxo a súa armadura e toca o seu cadáver, escoitará uns murmurios: "Es grande pero poderías ser máis poderosa, confía en min, conseguirei que crezas, que o resto te admiren, te respecten e obedezan" [Son palabras de Braford, baixo o control de Despedazadora]
Área 47. Laboratorio
Se alguén co trasfondo ermitán tivo as visións da entrada do Portal Bocexante, nesta sala, ou incluso fóra, escoitaría novamente eses son de forxa. Os sons veñen dunha libreta de notas, a que deixou o grupo duergar que levou o ovo dragón negro, orixinario da Forxa da Furia. Esta está nunha das mesas do centro.
A libreta está escrita en anano. Ten anotacións cunhas coordenadas, Khundrukar, que poderían poñerse nas runas do Portal Bocexante. Ademais se alguén do grupo tivera no seu trasfondos interese por algo relacionado coa forxa podería verse algunha alusión nesta libreta, que contén notas sobre forxado de diferentes armas, armaduras e como imbuílas con maxia, e outros obxectos. Por exemplo, no caso dun dos meus grupos, o proceso de creación de chaves minúsculas, que ela precisa para abrir o seu colgante, o único que lle queda da súa familia. Se se moven polos cartos, podería haber pedras preciosas, por exemplo.
Entre as anotacións habería tamén algúns bocetos de escamas negras.
As anotacións non son sinxelas e entender para calqueira que non teñan coñecementos de forxado e, para quen os teña, entenderá que son procesos bastante complexos e delicados, entre outros máis comúns.
Área 49. Arboreda
Nestas salas poden cambiarse algunhas criaturas por outras que sexan relevantes nos seus trasfondos ou que teñan algún obxecto recoñecible dalgún grupo do que forman parte; por exemplo colgantes ou ropaxes do monasterio que lle permitan identificar que alguén que coñecero ou formou parte do seu grupo, sufriu aquí e agora está en forma, por exemplo de gul.
Ademais, unha desas salas terá unha forte aura nigromántica, se alguén que defende o ben, entra nesa sala podería sufrir unha lixeira parálise por uns segundos e ter a seguinte visión:
"Ó entrar hai unha fermosa arboreda, hai vida nela, un claro no centro e dende o fondo da sala, unha criatura... bípeda... humanoide... achégase ó claro... está rodeada de néboa escura, cada paso que dá... as prantas morren tras de sí... 3 siluetas máis a rodean... non son escuras pero non se distinguen as súas faccións... parece que se enfrontan... a batalla destroza a arboreda... todas as criaturas parecen cansas ata que a criatura escura salta sobre elas e o seu corpo é atravesado por unha espada... a criatura cae ó chan e nese momento crávanlle o que parece unha estaca... quedando así... aparentemente inerte...
Tras a batalla... recuperan a espada, antes clara, agora parcialmente escura. As criaturas celebran e pronto se afastan, mentres, tras de si, da estaca do cadáver... unha pranta comeza a crecer...".
Área 50. Asharladon
Nesta sala, no pedestal, hai unhas inscricións en élfico:
"A Cidadela e as súas inmediacións non volverán ó seu plano,
ata que os nobres cántigos para Ashardalon sexan cantados."
Área 51. Biblioteca
Poderían atopar no chan un libro destrozado, apenas lexible que falaba da Igrexa dos Elementos. Se hai alguén no grupo que poida ter coñecementos sobre druídas podería recordar que un culto de druidas que formaba parte desa Igrexa caeu a mans dun poderoso dragón vermello e que só unha dos seus membros pareceu sobrevivir, Dydd A Sabia. As lendas din que era moi poderosa e conseguiu dar morte ó dragón, arrincándolle o corazón, así como ter creado poderosos conxuros. [Este libro ou algo en relación a él podería aparece no Bastión das Almas Esnaquizadas]
Área 53. Estudio
Entre as notas hai unha na que se pode apreciar unha criatura humanoide, debuxada con colmillos. Parece que ten unha estaca cravada e unha anotación caligráfica que pon "¿alma absorbida?
Tamén hai un libro, en druídico, que trata sobre o crecemento das prantas. Anotacións sobre expandir a natureza, sementes con alma, froitos máxicos de vida e morte, "ramas xemelgas". Ó final está escrito: "seguinte fase: distribuilas lonxe de grandes poboacións, en bosques afastados das cidades e cerca de pequenas comunidades ermitás" (ou algunha zona que puidera xerar alerta e/ou preocupación no grupo).
Área 55. Horta
As ramas, cando comezan a moverse, parece que emiten uns leves sons: repiten "Ashardalon".
Área 56. Árbore
Unha vez a árbore é destruida, poden escoitar, mentres arde, unha voz (de Gulthias): "libre de novo, Ashardalon, non descansarei ata verte de novo", seguido dunhas risa cheas de toleira e unha bruma (como as de Ravenloft), unha espesa néboa que rodea os restos da árbore ata que se esvaece.
Se alguén do grupo recolle a Despedazadora terá que facer unha TS de sabedoría 15 ou acabará baixo o control da espada. Diralle que xunto a ela, conseguirá máis poder e podería darlle algunhas ordes como ir atacar a Yusdrail e quedar con todos os seus tesouros, por exemplo. Se lle quitan a espada ou se os principios da personaxe son moi fortes podería volver facer a TS pero, ata que a espada teña novo vínculo ou a criatura morra, manterá o previo.
Imaxes de Apoio
Pode ser que os xéneros de NPCs non correspondan cos da historia orixinal porque eu os asigno tirando dados para equilibrar e evitar sesgos.
Mapas
Obxectos
NPCs
Pousada Vello Xabaril. Garon
Cárcere, Felosial
Alcalde, Vurnor Leng
Ferrería, Rurik Lugehr
Almacén, Kerowyn Hucrele (Kerowyn alternativa se se une ó grupo)
(Talgen) Tasha Hucrele
(Sharwyn) Shaars Hucrele
Música ambiente
Música encantadora 1 (esfera)
Música encantadora 2 (esfera)
Ficha alternativa para Belak, debido a que os cambios en mecánicas de 3e a 5e provocafon que a adaptación fixera que non sexa un inimigo moi funcional. Gracias a Tato pola axuda que eu non teño experiencia con 3e e se me complicaba a cousa. PD: non dei coa autoría da imaxe, se alguén a topa póñoa na ficha.
Ficha de persoaxe para Meepo!! Para eses grupos que se encariñan con el e consiguen conencelo para que se una a novas aventuras, quizais co obxectivo de ser todavía máis forte para poder protexer mellor a Calcryx. Se viaxa á Forxa da Furia, podería sospeitar que, quizais NoiteEscama sexa o ovo roubado e querer levala á Cidadela ou incluso quedar ó seu coidado.
Contenido en español
Información sobre la Ciudadela Perdida (para el grupo)
Información que el grupo podría conocer, en base a sus trasfondos o decidiéndolo en base a la tirada de 1d6.
1. ...fue habitada por un antigo culto dracónico 2. ...guarda tesoros sagrados o... malditos 3. ...no hay más que ruinas en lo que fue una fortaleza guerrera 4. ...hay un árbol mágica que puede ofrecer frutos mágicos con increíbles poderes de curación.... o venenosos 5. ...un grupo de druidas se internó en el lugar y no volvió a saberse más de él 6. ...se hablaba de diversos grupos en busca de aventuras que trataron de visitar la fortaleza pero no hay información sobre si lo consiguieron
Modificaciones sobre la aventura
Información sobre la historia de la Ciudadela en la que me base para añadir los cambios: Ashardalon, Culto Dragón y Gulthias.
De acuerdo a mis modificaciones, la Ciudadela está en otro plano, en Greyhawk, al noroeste de Bissel, en las estribaciones del oeste de Thornward, invocada por Gulthias para poder acceder a ella haciendo uso del corazón de Ashardalon, pero puede volver al plano original, por ejemplo Faerun, al sur del Monte Hotenow.
Despedazadora está maldita, tal vez desde Tamochoan (cuando la lea veré si tiene sentido) y convenció a Braford de acercarse a la Ciudadela, para tratar de absorber el poder de Ghultias, quizás acabar en manos de una criatura más poderosa pero Braford cayó en comabte contra el grupo Goblin.
Cuando alguien del grupo la coja, tendrá que hacer un TS para no caer bajo el su control, aunque después se libera, si la tiene cerca podría seguir sintiéndola en sus pensamientos y teniendo que oponerse para no obedecerla. Si intentan destruirla, las armas con las que la ataquen, si fallan la tirada, podrían quedas destruídas, sino simplemente dañadas. Para destruirla, deberían viajar a la Forja de la Furia, cuyas coordenadas habrán conseguido para activar las runas.
Tras jugar esta aventura se daría pie a, antes de llegar a la Tumba de los Horrores, jugar la aventura "Bastión de las Almas Rotas", para dar cierre al final que queda abierto en esta.
Nivel Fuerte
Área 7. Notas Forlon
En contra de que los sonidos expulsen al grupo de la Ciudaela, sentirán órdenes de rezar a Ashardalon (relacionado con otra zona del nivel inferior).
Si tratan de resistirse, será una TS 15 de Sabiduría. Si la superan serán inmunes a por 24h. Si fallan, sentirán esa orde de modo muy intenso, por lo que, si no comienzan los rezos, recibirán 1d6 de daño psíquico y tendrán que repetir la tirada si quieren dejar de rezar o liberarse de ese sometimiento.
Área 9. Estatua y enigma
Los membros del grupo relacionados con el bien y que luchan por protegerlo sentirán cierta incomodidad, como si hubiese algo que desafía a la vida cerca.
Para el enigma hay una alternativa que aparece en gamenightblog, más relacionada con la vida y la muerte: el aliento.
"Invisible para a la vista, salvo si el invierno me traiciona,
como muestra de vida, soy preciso para cualquier persoa."
Área 10. Guardia
Nuevamente los miembros del grupo con una afinidad por el bien, sentirán en sus mentes un susucurro que dice "Toda alma merece descanso".
Área 12. Sacerdote
En esta sala, en contra del troll, manteniendo las estadísticas, lo que verían es un sacerdote dragón no muerto.
Área 21. Trono Dragón
Yusdrayl, al lamentarse de la pérdida de Calcryx, manifiesta que no es la primera cría que pierden, sino que hace años tenían también un huevo negro pero que se lo llevaron unhas criaturas de raza enana grises. Estas consiguieron escapar con el huevo a pesar de sufrir una emboscada goblin; solo dejaron atrás algo fino que les cayó al suelo y que el grupo goblin se llevó (libreta de notas que está en la planta baja).
Área 27. Santuario
En el altar hay un documento firmado por Gutthias. Habla sobre un ritual para devolver a la vida a Ashardalon, al sentir que queda algo de vida en su corazón.
"Ninguna criatura tan poderosa merece llegar al fin de sus días, tus fieles sacrificaremos por ti, Ashardalon , nuestras vidas, tómalas y recupera así, todo el poder que te fue arrebatado, comienza de nuevo tu nuevo y renovado dracónico reinado."
Nivel Huerto
Área 42. Xardín Central
En esta sala podría estar el cadáver de Talgen/Talsa, como si tras el combate, lo dejarán caer. Estaría sin la armadura y con raíces enredadas.
Sil aguien del grupo se puso su armadura y toca el cadáver, escuchará unos susurros: "Eres poderosa pero podrías serlo más , confía en mí, conseguiré que crezcas, que el resto te admiren, re respeten y te obedezcan". [Son palabras de Braford, bajo el control de Despedazadora]
Área 47. Laboratorio
Si alguien tuvo las visiones propuestas en el trasfondo en Portal Bostezante, en esta sala, o incluso fuera, escucharía nuevamente esos sonidos de forja. Los sonidos provienen de una libreta de notas, la que dejó el grupo duergar que se llevó el huevo dragón negro, originario de la Forja de la Furia. Esta está en una de las mesas del centro.
La libreta está escrita en enano. Tiene anotaciones con unas coordenadas, Khundrukar, que podrían ponerse en las runas del Portal Bostezante. Además si alguien del grupo tuviera en su trasfondo interés por algo relacionado con la forja podría verse alguna alusión en esta libreta, que contiene notas sobre forjado de diferentes armas, armaduras y como imbuirlas con magia, y otros objetos. Por ejemplo, en el caso de uno de mis grupos, el proceso de creación de llaves minúsculas, que ella precisa para abrir su colgante, lo único que queda de su familia. Si se mueven por el dinero, podría haber piedras preciosas, por ejemplo.
Área 49. Arboleda
En estas salas puedes cambiarse algunas criaturas por otras más acordes a alguno de sus trasfondos o criaturas no muertas de grupos de los que formaron parte, como un monasterio, identificables por sus ropajes o adornos.
Además una de estas salas tendrás una fuerte aura nigromántica; si alguien que defiende el bien entra en esta sala podría sufrir una ligera por unos segundos y tener la siguiente visión:
"Al entrar hay una hermosa arboleda, hay vida en ella, un claro en el centro y desde el fondo de la sala... una criatura... bípeda... humanoide... se acerca al claro... está rodeada de niebla oscura, cada paso que da, las plantas mueren tras de sí... 3 siluetas más le rodean... no son oscuras pero no se distinguen sus facciones... parece que se enfrentan... la batalla destroza la arboleda... todas las criaturas parecen cansadas hasta que la criatura oscura salta sobre ellas y su cuerpo es atravesado por una espada... la criatura cae al suelo y entonces le clavan lo que parece una estaca y queda aparentemente inerte...
tras la batalla... recuperan la espada antes clara, ahora parcialmente oscura; las criaturas celebran y posteriormente se alejan, mientras tras de sí, de la estaca del cadáver una planta comienza a crecer...".
Área 50. Asharladon
En el pedestal, hay unas inscripciones en élfico:
"La Ciudadela y sus inmediaciones no volverán a su plano,
hasta que los cántigos para Ashardalon sean cantados."
Área 51. Biblioteca
Podrían encontrar en el suelo un libro destrozado, apenas legible sobre la Iglesia de los Elementos. Si alguien en el grupo tuviera conocimientos sobre druidas podría recordar que un culto de druidas que formaba parte de esa Iglesia cayó a manos de un poderoso dragón rojo y que solo una de sus miembros sobrevivió, Dydd La Sabia. Las leyendas dicen que era muy poderosa y consiguió dar muerte al dragón, arrancándole el corazón, así como haber creado poderosos conjuros.
Área 53. Estudio
Entre las notas hay una en la que se puede apreciar una criatura humanoide, dibujada con colmillos. Parece que tiene una estaca clavada y una anotación caligráfica que pone "¿alma absorbida?
También hay un libro, en druídico, que trata sobre el crecimiento de las plantas. Anotaciones sobre expandir la naturaleza, semillas con alma, frutos mágicos de vida y muerte, "ramas gemelas". Al final está escrito: "siguiente fase: distribuirlas lejos de grandes poblaciones, en bosques alejados de las ciudades y cerca de pequeñas comunidades ermitañas" (ou alguna que puidera generar alerta o preocupación al grupo).
Área 55. Huerto
Las ramas, cuando comienzan a moverse, parece que emiten unos leves sonidos: repiten "Ashardalon".
Área 56. Árbol
Una vez el árbol es destruido, pueden escuchar, mientras arde, una voz (de Gulthias): "libre de nuevo, Ashardalon, no descansaré hasta verte de nuevo", seguido de unas risas llenas de locura y una bruma (como las de Ravenloft), una espesa niebla que rodea los restos del árbol hasta que se desvanece.
Si alguien del grupo recoge la Despedazadora tendrá que hacer unha TS de sabiduría 15 o acabará bajo el control de la espada. Le dirá que junto a ella, conseguirá más poder y podría darle órdenes como atacar a Yusdrail, por ejemplo. Si le quitan la espada o si los principios de el/la personaje son muy fuertes podría volver a hacer la TS pero, hasta que la espada tenga nuevo vínculo o la criatura muera, mantendrá el previo.
Content in English
( Se vedes erros, avisade para corrixilos :P, grazas! )
Sunless Citadel information (for players)
What do you know about this abandoned fortress?
There's a lot of information but who knows if any is really true? (You can also roll a d6 to know any random information)
It's said...
1. ... an ancient draconic cult was living there
2. ... holy or... cursed treasures
3. ... there no more than a hole and ruins where once was a incredible fortress
4. ... there a tree can offer a magical fruit with incredible healing powers... or poisioning ones
5. ... a famous druid disappeared there?
6. ... some other groups died before, where are they?
What it's true is that different groups of adventurers tried to reach that fortress before. What happened to them? Did they make it?
New enigma from gamenightblog,
"Invisible to all, except winter betrays me / Master of all, no human survives without me"
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