top of page

D&D 5e - Resumo Normas. Galego

Actualizado: 9 ene 2022

Breve resumo dalgunhas das normas básicas de D&D 5e.


Están copiadas dos textos que lles paso ós meus grupos, por se notades que algo parece fóra de contexto. Se me avisades, corríxoo.



Crear Personaxe


- Escoller clase

- Escoller raza

- Distribuir os puntos de características sen riscos, asignar 8,10,12,13,14,15 ás diferentes características

- Escoller transfondo (o voso pasado)

- Escoller equipamento entre as opcións que trae a propia clase

- Escoller alineamento ( digamos se defendemos o ben ou o mal e se somos ou non de fiar)

- Darlle personalidade e obxectivos na vida (pode ser algo básico como unha vinganza ou algo más elaborado)


Sí, hai mellores e peores combinacións de raza/clase. E as puntuacións en característica deberían asignarse en base á clase.



Linguaxes


Linguaxes básicas:

- común

- anano

- élfico

- xigante

- gnomo

- goblin

- orco

- mediano (hobbit)

- orco


Linguaxes exóticas:

- abysal (demos dos infernos)

- celestial

- fala profunda? (roio telepatía)

- dracónico

- infernal (seres con sangue demoníaca)

- primordial (elementais)

- silvano (seres féericos e dos bosques)

- infracomún (seres que viven desprazados como drows, elfas escuras)


* Se colledes unha linguaxe exótica estaría ben indicar na historia da persoaxe cómo foi a menos que sexa moi obvio.



Combate


Cada combate dura aproximadamente un minuto, cada quenda estímase en 6 segundos.


Cando se inicia un combate o primeiro é tirar iniciativa por parte de cada partipante. Un dado de 20 e se suma (ou resta) a iniciativa (a destreza básicamente).

Quen teñen a iniciativa máis alta comeza e así alternativamente.


En cada turno hai unha acción de movemento, serán máximo tantas casillas como velocidad/5 teñades na ficha. A base é 30, polo que 6 casillas de 5 pés cada unha. Podedes movernos 2 casillas, facer algo e logo camiñar o resto de casillas.


Tedes outra acción máis na que podedes desbloquear, ocultarvos ou o habitual: atacar. Ataques non máxicos teñen un rango, se melee pois tedes que estar na casilla colindante e se é a distancia ou cun maior rango xa volo indican.


Hai ataques que poden ter efectos extra como derribar, asustar, etc.


Se un grupo vai en sixilo e o outro non o detecta, as criaturas que sexan sorprendidas non podería atacar na primeira quenda, polo demais todo igual.



Ataque Físico

1. Faríase unha tirada de ataque: tirar o dado de 20 e sumar (ou restar) o bonus de ataque coa arma que teñades equipada (en equipo o bonus está en "Para golpear"). Se coa tirada superades a CA, armadura do obxectivo, entón golpeades. Se golpeades:

2. Tirada de dano. Neste caso tirades o dado que corresponda á arma (que será usando a vosa destreza ou forza); na ficha, en equipo, ven como dano. Por exemplo é 1d4+2 cortante, un dado de 4 e lle sumades como dano o +2 que sera igualmente o dano por forza ou destreza. Ese será o dano que sufrirá. Hai vulnerabilidades, inmunidades e resistencias polo que o tipo de dano, neste caso, cortante, poderá facer máis, nulo ou menos dano a segundo qué rival.


Ataque Máxico

Hai dous tipos: de ataque e de "contra", ademais de outros de efectos.

- Os de ataque funcionarían como os ataques físicos, quen lanza o feitizo tira o dado e suma o bonus de ataque (aparece la pesta de libro de conxuros e vai pola característica alí indicada, carisma, intelixencia...). E logo terá os efectos ou cantidade de dano indicada no feitizo.

- Os ataques de contra fan que teña que tirar o obxectivo, por exemplo se é un conxuro que crea unha rede para atrapar, a víctima terá a oportunidade de tratar de esquivalo e, tamén na sección de libro de conxuros, aparece a tirada de salvación que terá que facer de base, pola mesma característica na que se especializa quen lanza o feitizo. Outros meigallos poden especificar outra característa específica. Se non o esquiva, sufrirá as consecuencias de dano, atrapamento, envelenamento... Hai ataques de dano que poden funcionar así, no caso de que o obxectivo esquive, seguiría recibindo dano pero só a metade.


Hai maxias tamén para ocultar o propio aspecto, falar con animais, crear comida, curacións, etc.


Ollo na duración das maxias. Un efecto que poña que dura un minuto, probablemente dure todo o combate (6 segundos cada quenda).


IMPORTANTE. Os feitizos que poñer que requiren concentración:

- Só se pode ter un activo á vez

- Se unha criatura concentrada nun meigallo recibe dano físico ten que facer unha tirada de salvación de constitución. Se falla, perde a concentración e o feitizo desaparece.


Como se consegue a experiencia

Digamos que o máis obxectivo é por monstro derrotado. Cada monstro ten unha dificultade asignada e se dividiría entre cada membro do grupo que intervén. Esa é a que uso eminentemente.


Logo hai outros modos que poden dar experiencia como cumprir unha misión, anular unha trampa, resolver un crebacabezas... pero isto paréceme máis subxectivo porque por exemplo, desactivar trampas é unha habilidade máis sinxela para unhas clases que para outras e non me parece xusto que por cuestión de de clase se gañe máis experiencia, así que a miña tendencia sería a dividilo entre todo o grupo.


Hai másteres que optan por dar subidas de niveis sen ter en conta a experiencia, senón que o fan ó chegar a determinadas partes da historia.



Pasádeo ben e sorte nos dados!!

35 visualizaciones0 comentarios
bottom of page