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Dotes Regalo Dragón/ona Gema de Fizban, especializadas por subtipo. Contenido Casero. Nivel20.


Una de las decepciones con este libro fue descubrir que las dotes eran genéricas a cada tipo dragón; así que revisando las características de cada subtipo y las originales del libro traté crear dotes, espero que equilibrada para cada tipo de dragón y dragona, en este caso de gema.


Las dejo aquí, por si a alguien le pueden resultar útiles.




Has manifestado algo del poder dragón de amatista, aquel que deja libera la más pura energía mágica.

Puedes usar tus habilidades de amatista un número total de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Represalia telequinética singular. Cuando recibes daño de una criatura que está a 10 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para emanar energía telequinética. La criatura que te hizo daño debe realizar una tirada de salvación de Fuerza (CD es igual a 8 + tu bonificación de competencia + el modificador de constitución). Si falla la salvación, la criatura recibe 2d8 de daño de fuerza y su movimiento se ve reducido 10 pies como efecto de tu restricción telequinética. Si supera la salvación, la criatura recibe la mitad de daño y no recibe penalización al movimiento.

Espíritu de la energía. Puedes emplear el conjuro Sirviente invisible con este rasgo consumiendo un uso de tus habilidades amatista.

Protección energética. (Consume dos puntos de habilidad amatista) Te concentras en un tipo de criatura (aberración, celestial, elemental, fata, infernal o no muerto) y tocas a un objetivo voluntario que recibirá una energía pura que la lo protegerá contra ellas, mientras mantegas la concentración. La protección garantiza varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya está hechizado, asustado o poseído por una criatura de ese tipo, tiene ventaja en una nueva tirada de salvación que haga contra el efecto pertinente.



Has manifestado algo del poder dragón de cristal, aquel que deja cruzar la más pura luz.

Magia psiónica. Aprendes uno de los siguiente trucos: Guía o Luces danzantes Puedes usar tus habilidades de cristal un número total de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Represalia telequinética centelleante. Cuando recibes daño de una criatura que está a 10 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para emanar energía telequinética. La criatura que te hizo daño debe realizar una tirada de salvación de Fuerza (CD es igual a 8 + tu bonificación de competencia + el modificador de constitución). Si falla la salvación, la criatura recibe 2d8 de daño radiante. Si supera la salvación, la criatura recibe la mitad de daño. Absorbes parte de esa energía radiante obteniendo 2 puntos de vida temporales.

Luz calmante. Tocas a una criatura y puedes terminar con una enfermedad o con un estado que la aflija. El estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.



Has manifestado algo del poder dragón de esmeralda, aquel fortalece tu psique.

Magia psiónica. Aprendes el truco: Codificar pensamientos Puedes usar tus habilidades esmeralda un número total de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Represalia telequinética desorientadora. Cuando recibes daño de una criatura que está a 10 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para emanar energía telequinética. La criatura que te hizo daño debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia (CD es igual a 8 + tu bonificación de competencia + el modificador de constitución). Si falla la salvación, la criatura recibe 2d8 de daño psíquico. Si supera la salvación, la criatura recibe la mitad de daño. Si no supera la salvación y la criatura realiza un ataque en su siguiente turno, pueder tirar 1d4 cuyo resultado será restado de su tirada de ataque.

Al hilo de tus pensamientos. Esta habilidad requiere de concentración y te permite acceder a pensamientos ajenos de una criatura a, al menos 30 pies de ti, incluso si no la puedes ver (salvo que sea una sólida barrera se interponga*). Será inmune si tiene una inteligencia inferior a 4 o no conoce ningún idioma. Puedes leer sus pensamientos superficiales de la criatura siendo complejo que lo perciba. Si deseas profundizar en sus pensamientos y guiarlos, lo notará y podrá hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD es igual a 8 + tu bonificación de competencia + el modificador de constitución) para bloquear la intromisión. Si falla, consigues ver su razonamiento, su estado emocional y algo de lo que ocupe su mente. Si tiene éxito, la conexión termina. * barreras a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra




Has manifestado algo del poder dragón de zafiro, aquel que deja libera la energía atronadora del sonido.

Puedes usar tus habilidades de zafiro un número total de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Represalia telequinética debilitadora. Cuando recibes daño de una criatura que está a 10 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para emanar energía telequinética. La criatura que te hizo daño debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD es igual a 8 + tu bonificación de competencia + el modificador de constitución). Si falla la salvación, la criatura recibe 2d8 de daño de trueno y quedará ensordecida hasta el final de su siguiente turno. Si supera la salvación, la criatura recibe la mitad de daño y no recibe penalización al oído.

Manos de la tierra. Te concentras en un espacio vacío de 5 pies cuadrados en el suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una mano Mediana hecha de barro compactado emerge de dicho lugar y atrapa a una criatura que puedas percibir y está situada a un máximo de 5 pies de ella. Dicha criatura deberá realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, sufrirá 2d6 de daño contundente y estará apresada hasta que el conjuro finalice. Puedes utilizar una acción para hacer que la mano aplaste al objetivo apresado, que debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirá 2d6 de daño contundente si falla la tirada o la mitad de dicho daño si la supera. Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza (CD es igual a 8 + tu bonificación de competencia + el modificador de constitución). Si tiene éxito, el objetivo se escapará y dejará de estar apresado por la mano. Puedes utilizar una acción para ordenar a la mano que atrape a una criatura diferente o que se mueva a un espacio desocupado diferente dentro del alcance. La mano liberará a la criatura que tenga apresada si haces cualquiera de estas dos cosas.



Has manifestado algo del poder dragón de topacio, aquel que invita a sentir la muerte.

Puedes usar tus habilidades de topacio un número total de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Represalia telequinética enfermiza. Cuando recibes daño de una criatura que está a 10 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para emanar energía telequinética. La criatura que te hizo daño debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD es igual a 8 + tu bonificación de competencia + el modificador de constitución). Si falla la salvación, la criatura recibe 2d8 de daño necrótico y quedará debilitada hasta el final de su siguiente turno. Si supera la salvación, la criatura recibe la mitad de daño y no estará debilitada. Estar debilitada le provocará desventaja en las tiradas de habilidad y de salvación de fuerza.

Marchitar. Invocas la esencia de la muerte en una esfera de 10 pies de radio, dentro de un rango de 60 pies de ti, centrada en un punto dentro del alcance. Cada criatura de tu elección en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d6 de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. La vegetación no mágica en esa área se marchita.



Libro de Regras - Lamia Escura [ Contenido Casero ]

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