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Sesión 4. Paseo por la infraoscuridad. Diario de Sesións. Furia Demoníaca: saír do abismo. Español




Sesión 4. Paseo por la infraoscuridad (Planazo!)

-- Perspectiva de Oroko --



Después de las aventuras en la prisión drow y de dar mucha pena en la tela de araña, conseguimos cambiar de escenario. Ahora vamos por unos túneles estrechos, cuando hay holgura podemos ir de 2 en 2.

Al "día" siguiente de escapar de la prisión, Breina encuentra el cuerpo de una serpiente constrictor con la que podemos alimentarnos durante varios días. Más tarde, algunos de nosotros sucumbimos a un ligero momento de locura: Oroko y Shuushar se dedicaron a babear un poco (mala suerte para Silge...), mientras que Farlee se puso a caminar sin rumbo ni dirección (tampoco se notó mucho la diferencia con la Farlee normal) y casi se estampa contra una pared si no fuera por K'nelitah (creo) que la agarró a tiempo. Oroko va cartografiando el viaje para intentar que el grupo no se pierda en estos túneles que son infinitos y todos iguales. Nos turnamos para hacer guardias cuando descansamos después de caminar durante horas.

Al segundo "día" de viaje Breina con su increíble maestría para encontrar comida descubre unos hongos gigantes que nos provee tanto de comida como de madera para seguir cartografiando y para que Farlee tenga elementos para sus conjuros. No sabemos hacia dónde ir, es todo igual, túneles idénticos miremos a donde miremos... Le preguntamoa Sarith si él sabe cómo llegar a la Arboleda Oscura y sólo es capaz de decir que "está al norte, a muchos días de camino"; al preguntarle, K'nelitah se da cuenta de que tiene unos granos y unas marcas rojas en la frente que no son muy normales... unos cuantos más se acercan para verlos, y con tanto escrutinio, Sarith se empieza a sentir algo molesto y nos pide "amablemente" que le dejemos en paz.


Shuushar está empeñado en que vayamos a su hogar, un gran lago que tiene bastante mala pinta, pero es lo que más cerca está, así que hacia ahí vamos. Al cabo de muchas hora andando, paramos a descasar y mantenemos las guardias para que no pasen cosas raras. En algún momento de la "noche" Derendil despierta a K'nelitah y le dice que tenemos una visita: es la gnoma Jo, que está un poco loca y quiere comida, le dan algo de serpiente.



K'nelitah despierta a Sarith para que le ayude con la gnoma, pero pasa de todo porque "hay much@s loc@s en la infraoscuridad". Con tanto jaleo Farlee se despierta y al ver el percal intenta comunicarse con la gnoma, pero no lo consigue; la gnoma no la entiende y K'nelitah le dice que es venenosa, cuando Farlee se entera le parece fatal, y por algún motivo considera que la mejor forma de convencer a la gnoma de que no es venenosa es obligar a K'nelitah a chuparle la cara... (cosas de Farlee). No funciona y la gnoma sigue pensando que es venenosa. Después de esta gran escena, nos despertamos tod@s y seguimo el viaje.


Tras otro "día" de camino conseguimos que Shuushar nos diga que su lago está a "3-4 momentos de dormir", así que seguimos andando, ahora lo hacemos rápido, a lo loco... Al cabo de unas horas hacemos otro alto para descansar. Cuando nos despertamos descubrimos dos cosas:

1- Los encargados de la guardia nocturna se han quedado dormidos, aunque todos insisten en que hicieron su guardia y despertaron a los siguientes

2- La gnoma Jo está muerta en el suelo, abierta en canal y con los órganos ordenados a su alrededor (muy macabro).



A Oroko y a Breina la escena les recuerda a lo vivido en la celda drow... De los que estaban en la celda cuando eso pasó, ahora quedan: Oroko, Breina, Derendil, Buppido, Shuushar y Jimjar. Analizando la escena, Silge nota que hay un cierto orden en la forma en que están dispuestos los órganos, pero no alcanza a entenderlo del todo; Farlee sabe que el/la autor/a de los cortes es alguien experto, que sabe lo que hace y tiene grandes conocimientos de medicina, ya que no hay desgarros, son cortes limpios; Oroko se fija en que los cortes han sido hechos desde fuera hacia dentro, no desde el interior. También vemos que en la piel de la gnoma hay un símbolo, lo apuntamos en la tablilla; es un símbolo de alerta drow, que hacen en las cuevas para indicar que hay demonios cerca... Y con esta bonita imagen nos quedamos shockeados hasta la siguiente sesión...






NPCs

[As imaxes amosadas a continuación son as que empreguei na campaña privada pero teñen os seus lexítimos dereitos, indico aqueles das que atopo a autoría. Os sexos e xéneros das criaturas poden non coincidir cos da campaña orixinal xa que aplico certos criterios na miña dirección como máster]

Sarith

Buppido

Shuushar

Jimjar

Princesa Derendil

Stool



Experiencia Sesión 3.



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