top of page

D&D 5e. Regras Caseiras Propias sobre Sistema e Ambientación. Meu estilo de xogo. Galego.

Actualizado: 2 ene 2022

As normas caseiras son normas que se implementan nas mesas para mellorar a experiencia adaptando os sistemas en favor dunha maior axilidade, facilidade ou preferencias de máster e grupo nunha mesa.


Persoalmente non acostumo implementar moitas normas caseiras porque non considero que coñeza o suficiente o sistema como para facer certos cambios e calibrar os seus efectos no sistema; para a ambientación tómome máis liberdades.



Dado D6, proba de impresión 3D, na que se ven 3 caras, a superior coa letra Z, a da esquerda inferior co X e a da dereira co I grego.
Fotografía propia, dado de prueba de impresión 3D

Regras propias sistema

 

Dano crítico asegurado

En demasiadas ocasións pasa que a alegría de obter un ataque crítico esvaécese cando os datos sacan un resultado total inferior a un ataque normal. Para evitar isto, sobre todo en niveis baixos que é onde é máis probable que isto pase, aplico a seguinte norma:

O ataque crítico das normas oficiais implica lanzar o dobre de datos e sumar unha vez os modificadores. O meu cambio simplemente é asegurar que un deses datos sexa máximo automático (non se lanza), só un, o primeiro base da arma; así por exemplo temos:

Crítico usando el conjuro de fuego:

- Regras oficiales: 2d10

- Regra propia: 1d10+10

Crítico usando unha arma de 2d6 tendo +2 de FORza:

- Regras oficiales: 4d6+2

- Regra propia: 3d6+6+2


Cando se lanzan maior cantidade de dados é menos probable que o resultado sexa moi baixo (non é o mesmo obter dous resultados de un tirando dous dados, que obter cinco resusltados de un tirando cinco dados, xa que a tendencia é a media) pero con poucos dados é máis probable un baixo resultado que lanzando moitos, por esta razón estou aplicando só un dado extra que é o que asegura un efecto crítico, sobre todo en baixos niveis.


Norma oficial descoñecida

Moitas veces no medio da partida faise algunha consulta ou proposición de aplicación dun rasgo, habilidade, conxuro... da que non temos a seguridade de cómo funciona. O habitual é que opte polo que me pareza máis coherente e non deteña a partida para comprobalo; posteriormente, se me acordo, búscoo e comezo a aplicala como debería ter sido (ou igual se xa o estaba a facer ben ou me parece máis coherente).


Obxectos máxicos

Os obxectos máxicos en demasiadas ocasións provocan desbalanceos, por esta razón non os emprego moito. A maioría teñen fins narrativos e os restantes trato de engadirlles un contrapeso, é dicir, a posibilidade de que rompa ó usala (non só ó gastar a última carga), que o seu uso implique algunha desvantaxe ou non lles resulte apetecible. Os obxectos que só dan beneficios e, por tanto, van levarse sempre estando activos, é un extra que desequilibra e non me gusta.


Flanqueo

Emprego a regra opcional do manual de máster.


Multiclase

A multiclase estará permitida se ten coherencia coa historia e avance da personaxe.


Creación de Personaxe

O reparto das puntuacións de característica será cos valores prefixados 8, 10, 12, 13, 14, 15 (ou coa compra de puntos nalgúns casos acordándoo coa máster) pero non con tiradas de dados xa que poden provocar graves e innecesarios desequilibrios entre as personaxes.



Normas propias ambientacións

 

Sexo e identidade de xénero

A menos que unha personaxe non xogadora (NPC) precise ser dun sexo (ou me apeteza), tiro os dados para determinar o seu xénero e identidade de xénero. Tamén o fago así en módulos oficiais sobre NPCs que veñen xa na aventura.


Cómo o fago? Tiro un dado, par - muller, impar home. No caso de sair 20 ou 1, comecei a implementar transexuais, aínda que durante as interacións na aventura, ata día de hoxe ningún grupo o notou porque está integradas con total normalidade na ambientación e non é un tema que saise. Teño pensado integrar tamén persoas non binarias e, pouco a pouco, ir acollendo máis realidades. O meu obxectivo é facelo dende o respecto e tratando de ser consciente da súa importancia.


Qué efectos ten? Este cambio non só implica unha tendencia 50%-50% da representación de mulleres e homes senón que, ó facelo sobre módulos oficiais ou despois de crear ás personaxes, moitas veces se rompen estereotipos puidendo saír unha personalidade (por poñer un exemplo) que, por sesgos, non teriamos dado a unha persoa dese xénero.


Orientación sexual

A presuposición, a asunción por defecto dos e das habitantes dos meus xogos (salvo en aventuras nas que puidera ser relevante por algunha razón) é que toda persoa coa que se atopan é bisexual ou pansexual. Isto implica que non se estranarán, nin discriminarán a ninguén por estaren cunha muller, cun home, con ninguén, con calquera xénero ou incluso tendo varias parellas se estas o son así libremente.


Isto obviamente implica aceptación e tolerancia. Ademais, os efectos da norma previa, fan posible que xurdan parellas do mesmo e diferente sexo coa mesma probabilidade.


Non abusos sexuais

Nas miñas partidas pode haber relacións amorosas ou sexuais voluntarias, pero non se aceptan os abusos. Por desgracia é unha experiencia que moitas persoas viviron e/ou poden ter presente, sobre todo as mulleres polo que non teño intención de que teñan que revivir esa sensación tamén nun xogo ó que se vaia desconectar e pasalo ben (ou "mal" pero noutros sentidos).


Prexuizos

Na liña do anterior e, a menos que sexa relevante na trama por algunha razón, evito a discriminación ós colectivos dos que podo ser consciente como, ademais dos citados, seren muller, por exemplo.


Intento ofrecer un entorno libre destas discriminacións aínda que non libre de retos, persoas desprezables e conflitos que o grupo terá que afrontar.



O meu estilo de dirección

 

Aquí comento un pouco o meu estilo para quen teña interese en xogar comigo saiba qué pode agardarse e qué non, se podemos ser compatibles.


Estilo narrativo

O que me gusta do rol é ver cómo se desenvolven as historias, as tramas, a evolución persoal das personaxes, as súas decisións...


Equilibrio combate - narrativa - mazmorra - investigación

Gústame a narrativa e considero que os combates e as mazmorras forman parte das historias e disfruto da presencia destes elementos.

Teño dirixido aventuras puramente de mazmorras e sinto que son bastantes sosas para o meu gusto, pero dentro dunha aventura e fío maior as desfruto.


Optimización, min-maxing, munchkin

Xogar buscando a combinación máis potente, preparar a ficha para facer o maior dano posible, centrarse só nas mecánicas e non na historia son modos de xogo que non me gustan e non disfruto, disfruto personaxes que crezan e se adapten ó que van vivindo na historia, non que a ignoren que collan só o que fai máis dano. Non sería unha máster coa que desfrutaría alguén con estes gustos.


Humor

Non son unha persoa que teña interese nas comedias e, na mesma liña, tampouco me atraen as aventuras enfocadas a que os nomes sexan graciosos, a, digamos, buscar o humor, as burlas ou as gracias constantes. Eu prefiro xogar "en serio", iso non quita que haxa bromas que saen durante a partida (ou nalgún caso sexan unha constante xD) e a dinámica do grupo vaia nesa dirección e as desfrute como o resto. Poden xurdir e son benvidas pero non son o tipo de aventuras que deberiades agardar xogando comigo.


Respecto

Por riba de todo, somos persoas e debemos respectarnos durante a partida e procurar non confundir persoa con personaxe. Non cuestionar as decisións de cada membro do grupo sobre a interpretación das súas personaxes, nin valorar se alguén "xoga mal". Tratar de comunicarse mediante a asertividade.


Metacomunicar

Evitar usar información que se coñece como membros da mesa como se a souberan as personaxes.


Ausencias

O habitual se falta unha persoa e hai un grupo de 4 personas dispoñibles e con ganas de xogar é que xogue aínda coa ausencia desa persoas. Obviamente cada situación é un mundo e dependerá das razóns, do estado da aventura, da personaxe... pero o habitual é que fale coa persoa sobre qué faría a súa personaxe e xoguemos o resto igual ou, se é con tempo, ofrecer un one-shot como alternativa.


Campañas longas con múltiples tramas (campañas longas, de verdade)

Debido ó meu interese na narrativa, animo a facer trasfondos elaborados (con apoio pola miña parte, presencia de NPCs, motivacións...) e ademais van aparecendo sempre novas tramas non intencionais ó ir xogando que derivarán en cambios na historia, novos capítulos... tamén disfruto de ver ó grupo rolear, debatir... co que quen xoga comigo debe telo en conta se se apunta porque posiblemente serán máis sesións das que pensa. Poño exemplos, aínda que claramente dependerá de cada grupo.

Mina de Phandelver (meu primeiro grupo): 30+ sesións de 6+ horas

Cidadela Sombría: +-15 sesións de +- horas


58 visualizaciones0 comentarios
bottom of page