top of page

Ávalon2.0 - Cidadela adormilada. Adaptación. Material apoio. Galego, español

Actualizado: 10 feb 2022

Nesta ocasión temos *"Aldea adormilada", unha aventura de Ávalon 2.0


Temática Investigación

Nivel Iniciación, 1

Duración 6-10h

Colección Ávalon 2.0


 

Mini-reseña

Aventura apta para público infantil e moi axeitada para un primeiro contacto con D&D5e xa que contén escenas variadas de roleo e combate que non vou detallar para non desvelar.


Suponse que é un aventura dunha sesión sesión aínda que a min levoume 12h entre as interaccións do grupo e as adaptacións que fixen da aventura.


Sinxela de dirixir e interesante de xogar, recoméndoa.


*Se a buscades por ese nome na súa páxina non a toparedes xa que llo cambiei para evitar dar pistas sobre qué pode haber detrás do problema onírico.




Na cidade de Tybra comezan a desbordarse por un estrano suceso... a xente cae rendida ó sono e non parece espertar... tocará investigar qué está pasando antes de caer baixo eses efectos tamén...


 

Mini-reseña

Aventura apta para público infantil y muy adecuada para un primer contacto con D&D5e ya que contiene escenas variadas de roleo y combate que no voy a detallar para no desvelar.


Se supone que es un aventura de una sesión sesión aunque a mí me llevó 12h entre las interacciones del grupo y las adaptaciones hechas.


Sencilla de dirigir e interesante de jugar, la recomiendo.


*Si la buscáis por "Ciudad adormilada" no aparecerá en su página, ya que cambié el título para no dar pistas sobre qué puede estar detrás del problema onírico.



En la ciudad de Tybra empiezan a desbordarse por un extraño suceso... la gente cae rendida al sueño y no parece despertar... tocará investigar qué está pasando antes de caer bajo esos efectos también...



 

Spoilers de aquí en diante. Se tes pensado xogala, deixa de ler aquí.

 



De ónde saco a aventura?

Esta aventura, escrita por José Manuel Bringas, é unha aventura de acceso libre e gratuito na web de Ávalon 2.0.


-- Modificacións propias --

A partires de aquí comparto as modificacións que fixen cando a dirixín para adaptala máis ó que para min sería un primeiro contacto máis completo ou variado con D&D 5e (aínda que confeso que a parte de infiltración non é tan frecuente pero aparece na aventura e aporta moi bo sabor). Resumidamente engadín unha pequena mazmorra.



Título da aventura

Como indiquei, o título da aventura paréceme que pode dar pistas de parte da aventura polo que deixo aquí posibles nomes alternativos:



"Sono Mortal"

"Aldea adormilada"

"Descanso eterno"


Estes títulos tamén dan un foco de misterio e non dan pistas sobre a orixe do problema.



Cambios na aventura


O primeiro que fixen foi vincular os trasfondos, por poñer exemplos a maga era aprendiz de Myraella, a paladina viña facer tratos con Cervexanegra e outras personaxes viñan á cidade ó evento musical (malia que chegaban tarde sempre podía resultar interesante) ou porque algunha persoa lles pediu investigar ese sono eterno do que algunha amizade era vítima. Hai moreas de opcións, deixade que os trasfondos dos grupos vos inspiren.


Acto 1. Onironauta

Neste acto, cando o grupo avanza para ir na procura do/a onironauta, atopan os cadáveres do grupo acompañante e restos de combate no campamento, as bolsas abertas e despedazadas, unhas plantas lilas no chan... pero non sinais de vida. Investigando identificarán pegadas de Gnoll que avanzan cara a unha pequena pendente e, ó fondo, parece haber unha entrada a unha cova.


Este sería o mapa, Cova Onironauta - laúd - gnolls, e esta sería a distribución:

- Na primeira sala da cova está o grupo de Gnolls tratando de bloquear con rochas a porta lateral aínda así, se escoitan sons dende a entrada tratarán de atacar.

- Na sala lateral atoparan o chan parcialmente cuberto por plantas sen vida. Se investigan poderán atopar as pegadas da onironauta que rematan ó norte (coa S) pero alí verán unha parede. Pode incluirse algún mecanismo para abrilas, como unha pedra solta, un saínte nunha das columnas... isto permitirá "espertar" ó onironatura que está en trance e unirse ó grupo. Terá a sensación de que entrou hai un chisco porque había unha enerxía negativa que debía bloquear e conta ver ó grupo de gardas á saída e ir a Tybra a resolver o problema.

- Sala T. Nesta sala atopan un laúd non moi novo tirado no chan e un cofre pechado (coa tapa baixada simplemente), está baleiro (é onde estaba o laúd maldito). Se se quere que atopen algo podería engadírselle un dobre fondo.


Dende aquí se seguiría para volver a Tybra.


¿Qué pasou realmente?

[Esta información é para que a máster entenda qué ocorreu antes e porque o que atopan o atopan así, o grupo podería non averigualo nin darlle importancia]:


Hai uns días Vylena viaxou pola zona cun grupo mercenario, pagoulles para protexela. Nun dos descansos do camiño, Vylena comezou a ter un soño moi vívido, unhas voces que so ela podía oír, guiábana, paso a paso. Cando se deu conta estaba frente a un cofre, un cofre que emitía uns sons que a atraían. Deixou o seu laúd no chan e abriu o cofre, neste formouse un laúd, un laud moi fermoso, de gran calidade. En canto o colleu foi vítima da maldición. O grupo mercenario sen saber onde fora, volveron por onde viñeran.


Días depois foi cando outro grupo de gardas xunto á/ó onironatura acamparon preto. A onironauta viaxou tempo despois pola zona, camiño a Tybra e sentiu esa enerxía na zona, así que foi, sabendo que era a súa labor calmar esa aura, ó interior da cova e accedeu á sala oculta e comezou a meditar para bloquear esa aura onírica perigosa. O grupo Gnoll atopou ó seu grupo de gardas, que levaban uns días nese lugar agardando polo onironauta, e atacaron, non deixando a ninguén con vida e logo seguiron o rastro do onironatura co cheiro das flores lilas, "Soño de Reis", que destrozan. Non conseguiron atopalo debido a que estaba na sala secreta, polo que sentindo que algo estraño pasaba decidiron bloquear o acceso a esa zona con pedras para protexérense do que puidese pasar.




Material


Contido de Nivel20

Entre os recursos que emprego frecuentemente para dirixir, en concreto para dirixir D&D está Nivel20 e, aproveitando a posibilidade de realizar Libros de Regras por seren Patreon engadín un para facilitar poder dirixila nesta plataforma con criatura, conxuros e equipo.



Fichas de PJ para NPCs


Mapas extra empregados


Imaxes NPCs e Criaturas

Imaxes posibles para NPCs que empreguei eu. Hai versión feminina e masculina de cada personaxe porque como a ía dirixir dúas veces, érame máis sinxelo diferencialas así.


Gremio bardo: personaxes de clase barda para non sesgar as opcións hacia Vylena e ter a man alternativas.

Criaturas:

NPCs extra

  • Deinna (filla de Zandua)

  • Zandua (nai de Deinna, traballadora da mansión)



 
 

Modificaciones en Español


Adaptación título

Cambios en la aventura



115 visualizaciones0 comentarios
bottom of page