QuestWorlds é un sistema de xogo axeitado para xogar en calquera ambientación, lixeiro, permite comezar a xogar doadamente, cunha resolución áxil de conflitos durante o xogo. Chamamos xogo narrativo a un sistema de xogo lixeiro pero tradicional, de acordo coa definición dada por Greg Stafford no xogo de rol Príncipe Valente.
Trátase dun xogo de rol tradicional no que se atopan a figura de máster e do grupo de participantes. O grupo interpreta personaxes en base ás súas motivacións intrínsecas influíndo estás nas decisións que toman, e quen dirixe o xogo (máster) controla o mundo, incluíndo a personaxes non xogadores/as e as ameazas abstractas.
Presenta un sistema de resolución abstracto, baseado en conflitos e escalable con descricións de personaxes personalizables. Está deseñado para emular o xeito no que o grupo de personaxes na ficción afrontan e superan desafíos; apto para unha ampla variedade de xéneros e estilos de xogo.
Por qué QuestWorlds?
QuestWorlds está deseñado para facilitar a creatividade, e a continuación facerse a un lado. Adecúase a un grupo de xogo amigable e colaborativo cun alto grao de confianza na creatividade do resto.
Cada personaxe de QuestWorlds pódese describir máis en termos do lugar que ocupan na vosa imaxinación e na ambientación que nas regras de xogo.
Se o grupo discute habitualmente ten que terse en conta que QuestWorlds non é un sistema de xogo que empregue regras para lidiar entre visións opostas acerca de como debería desenvolverse o xogo, ou conte con variantes mecánicas para decidir “que acción tomar”. Debería acordarse entre o grupo se se vai empregar esta dinámica de xogo, ou se parece máis axeitado empregar un sistema de xogo máis estruturado.
Regras
Nunha partida de QuestWorlds, as historias desenvólvense dinámicamente mediante o traballo conxunto entre grupo e máster á hora de interpretar o conflito dramático entre as metas de cada personaxe e os desafíos, ou ameazas que, quen dirixe interporá no seu camiño.
As historias progresan de dúas maneiras: Conflito, no que a personaxe debe superar algo para alcanzar os seus obxectivos, un obstáculo narrativo, para obter un status, cousa ou persoa: o obxectivo; ou revelación, onde algo debe ser superado, un interrogante narrativo, para descubrir un secreto, desvelar algo do pasado, ou comprender algunha situación: o obxectivo.
Durante o transcurso do xogo, quen dirixe presentará varios obstáculos narrativos e revelacións en forma de conflitos, que se resolverán nunha vitoria ou unha derrota para cada personaxe, o que á súa vez determinará se se obtén ou non o obxectivo perseguido. Estes conflitos poden representar calquera tipo de desafío: Unha pelexa, un xuízo ou un debate, sobrevivir a un ambiente hostil, superar aos teus rivais...
En lugar de empregar regras para cada tarefa individual para facer fronte a estes conflitos, QuestWorlds habitualmente evalúa a vitoria ou unha derrota mediante unha única proba na que quen dirixe realiza unha tirada enfrontada entre a capacidade da personaxe e a resistencia do obstáculo narrativo presentado para obter o obxectivo.
Cada vez que se presenta un obstáculo narrativo a superar ou interrogante narrativo, deberase encadrar a proba describindo que é o que se intenta conseguir, o obxectivo, e qué capacidade se empregará para conseguir o obxectivo, e como. Baseado nese encadre e outros factores, asignarase a resistencia á que se enfrontará cada personaxe.
Tíase un dado de vinte caras (D20) contra a capacidade da/o personaxe, e á súa vez quen dirixe un D20 contra a resistencia, tras o que se avaliará a vitoria ou derrota baseándose no éxito ou fracaso de ambas as tiradas, e narrarse consecuentemente o resultado do intento de superar o obstáculo narrativo e alcanzar o obxectivo. A dirección da historia cambia, en maior ou menor medida, dependendo en se se alcanza o obxectivo ou non.
Recoméndase que se teñan en conta as suxerencias de cara participante á hora de describir unha vitoria ou unha derrota.
Modelo Folla de Personaxe en galego.
Ficha maquetada por albesias, ¡moitas grazas!
Opmerkingen